lunes, 22 de diciembre de 2014

MAPPING Y CULTURA VISUAL EN COLOMBIA

Artículo sobre los shows de Mapping en la navidad de Bogotá, y cómo estos deben propender por la cultura visual de los ciudadanos.


Panorámika ha venido construyendo una plataforma digital bajo el concepto de #ReciclajeVisual, para promover iniciativas locales, nacionales e internacionales y fomentar una cultura de mapping y diseño interactivo en el país. #ReciclajeVisual también es un espacio de divulgación de proyectos que permite involucrar a los ciudadanos en estos temas, dándoles argumentos y conocimiento nutrido sobre la vuelta...

Desde Panoramika resaltamos la iniciativa que tuvo la Alcaldía de abrir espacios culturales, artísticos y multidisciplinarios en Bogotá para estas celebraciones navideñas y fiestas de fin de año, sabemos que le metió la ficha a los espectáculos internacionales, no cabe duda que hay espectáculos de muy alta calidad como el de la compañía francesa Plasticiens Volants, Strange Fruit de Australia y Close-Act de Holanda que han transformado plazas y parques de la capital con una puesta en escena integral. Sin embargo, el parche #PNK estuvo de tour para disfrutar de la ciudad y estar en la movida de una de sus especialidades: El mapping! (En esta ocasión a cargo de la compañía chilena Lumina Motion) y después de recorrer los diferentes escenarios debemos manifestar como ejecutores de esta técnica en Colombia, que en los espectáculos presenciados la narrativa, el diseño sonoro y los aspectos técnicos están muy por debajo de los parámetros de calidad que las empresas Colombianas han venido desarrollando por más de 5 años.



Cuando hablamos de mapping, no sólo hablamos de grandes proyecciones y sonido, hablamos  de ideas que se desarrollan en lo audiovisual, manifestaciones artísticas  que plasman historias que se cuentan siguiendo un guión acompañado de diseño sonoro que a su vez conectan al espectador, logrando así un impacto masivo. Adicionalmente el montaje técnico debe respetar y deleitar a los asistentes, las estructuras, cableado e instalaciones no deben entorpecer la visual y mucho menos deben hacerlo las sombras que genera la misma  arquitectura; la disposición de los proyectores y de las consolas de sonido debe permitir un show pulcro al público en general, manteniendo un paisaje tranquilo para que el espectador pueda vivir una experiencia sin ruido visual, también el sonido debe estar apoyando el desarrollo de la historia, para lo cual es necesario que este venga del lugar donde se proyecta y no quede detrás del espacio ideal para ver el show.  En ambos aspectos, en lo conceptual-artístico como en lo técnico sentimos varios desaciertos.


Los 3 escenarios dispuestos para los shows de mapping (Palacio de Liévano, Iglesia de Lourdes y 20 de Julio), tienen una carga histórica y cultural digna de una narrativa más rica y que incentive la apropiación de ciudad, como lo ocurrido en la celebración navideña del año pasado en la Catedral Metropolitana de Medellín.

PNK hace un llamado al rigor en la curaduría de este tipo de presentaciones en la capital de un país que está promoviendo creatividad y servicios: ¡Cómo es posible que  después del excelente punto de partida con el mapping del Bicentenario hayamos retrocedido como plaza en la técnica y conceptualización con los shows que hoy la ciudad está evidenciando…!

Hubiera sido más acertado elegir un sólo escenario con contenido de mayor calidad que generara impacto mediático a nivel nacional e internacional y no caer en el error de creer que hay que llenar todas las plazas, en este caso claramente ¡Menos hubiera sido mucho más!



Para terminar sabemos que en el país hay talento suficiente, empresas que han participado en festivales internacionales, que han sido merecedoras de premios y reconocimientos, capaces de hacer shows de mapping de talla mundial, como para realizar espectáculos que sean orgullo de nuestras ciudades y nos posicionen en la vanguardia tecnológica como país. 

Por eso nos unimos a la discusión y estamos en la jugada para seguir construyendo colectivamente este tipo de escenarios.

http://panoramika.tv/




lunes, 14 de julio de 2014

EXPERIMENTOS DE #RECICLAJEVISUAL POR EL MUNDO, DEL SXSW AL SÓNAR+D.


El #ReciclajeVisual es puras ganas de comerse el mundo, es tomar todo lo que está sucediendo y lo que el entorno nos comparte, para reinterpretarlo, recomponerlo y utilizarlo, apropiándolo en nuevos contextos.
A los #RecicladoresVisuales nos encanta deambular investigando cuales pueden ser los mejores materiales o referentes para crear, porque hacemos parte de una sociedad gigante que comparte el conocimiento, toma y contribuye. Somos viajeros empedernidos, digitales y físicos, que capturamos cada momento trascendente en nuestras vidas, para leerlo de nuevo como materia útil a la hora de desarrollar nuestras ideas; y este año, hemos decidido emprender algunas expediciones, entendidas como experimentos de #ReciclajeVisual por el mundo, que son de gran utilidad para llegar de vuelta a Panoramika empapados con ideas de todas partes.
El primer viaje de este año, surgió gracias a la participación que tuvo Icaro en el SXSW con La Pulpafonic. Allá, como enviados corresponsales de PNK, tuvimos la oportunidad de asistir al SXSW Interactive y codearnos con desarrolladores, diseñadores y Makers como nosotros pero de todo el mundo: Kyle McDonaldBarbarian GroupFrogDesingControl GroupHoundStoothStudioLumigeekMIT Media LabConocer c++nder, duros del mapping y el stage design como Imag8nineteen, desarrolladores de contenido de HBO, expertos del StoryTeller, personalidades de Google Dev Art, entre muchos otros y ahí están linkeados para que te hagas una idea de la avalancha y te deleites.
 
 
 
 
 
 

Por eso allá estuvimos haciendo #ReciclajeVisual. En ese tipo de festivales te das cuenta que en el mundo suceden muchas cosas a la vez y que no te las quieres perder, entonces corres a buscarlas, cambias de idioma, hablas con desconocidos, haces contactos a los que de repente terminas escribiéndoles y luego hacen proyectos a distancia. Cortas, pegas, recompones y te reinventas en medio del océano y de repente ves robots y cyborgs, objetos que se conectan por Internet y envían información a una prenda de vestir (Wareable Technologies). Ahora estás al lado del que desarrolló lo que viste en la WEB y para completar… LA MUSICA:
“Lo más impresionante del SXSW Music, fue tocar al mismo tiempo de Lady Gaga que estaba a unas cuadras de nosotros, salir del concierto de La Pulpa y el mismo día ver a Skryllex, a Julian CasaBlancas y sentarse al lado de la Bajista de Warpaint que está muuuy guapa, ver a Snoop dogg proyectado en las calles y terminar la noche bailando con Miamy Horros. Lo mismo me pasó con los rockstars del SXSW Interactive” Ícaro

Definitivamente un motón de hechos compilados con todo lo que es y le gusta a Panoramika, entonces cuando llegas a tu ciudad, lo haces lleno de sueños, de ideas, de locuras por todo lo que ingeriste y hasta con un malestar estomacal que luego puede ser curado “fácilmente” cuando vomitas todas esas ideas que Reciclaste y las ordenas.
Así le pasó a Santi “Pankys” cuando fue a Madrid y a Milan a grabar el comercial de Cuadrado para Fruco, o a Sergio cuando fue a grabar Yo me llamo Cumbia y Picó. Cada imagen, cada rincón, cada persona, sonido o experiencia trascendente, pun!! va de una al saco del #ReciclajeVisual, se captura y se utiliza en el momento más indicado.
Cada integrante de Panoramika es un #RecicladorVisual diferente y a su manera atrapa lo qué le llama la atención, luego los aportes se integran y se complementan.
Por eso tampoco podemos dejar de lado nuestra última expedición por Europa, para la cual planteamos registrar los Experimentos de #RecilajeVisual mediante un Mapa hecho en Pinterest de imágenes construidas con Collages y Bricolages que nuestros hallazgos evocaron… El recorrido va desde París, sus calles, sus museos y muestra un trayecto de #RecicladorVisual que cierra un capítulo con el Sónar+D en Barcelona y continua con el viaje de @Charles_Bones a Milán, donde estudióTouchDesigner, pero de eso hablaremos en el próximo artículo.
Acá pueden ver el mapa:
Y aquí les dejamos algunas imágenes linkeadas de los proyectos que más nos tramaron:
        

      

      

      


Y con el Sónar, que es otro de los festivales más importantes del mundo sobre todo en temas electrónicos, interactivos y musicales, ratificamos esa idea del #ReciclajeVisual como una práctica que se nutre con los recorridos, que aunque puedan ser físicos o digitales, inevitablemente es gracias a vivir las experiencias con todos los sentidos que se hacen más potentes.
Y lo más importante de esto es que TODOS SOMOS RECICLADORES VISUALES, podemos traer referentes de todas partes y hacer del conocimiento algo cada vez más compartido.
Por eso muy pronto sabrán de próximas expediciones…
Los invitamos a comentar y abrir la discusión sobre todos nuestros contenidos, a que nos lean, nos reciclen y nos compartan.
Att: Panoramiko.

viernes, 27 de junio de 2014

DESARROLLOS INTERACTIVOS PARA EL MUNDIAL DE FÚTBOL BRASIL 2014.



Con toda nuestra fiebre mundialista, la pasión que vivimos por el gol y el escalofrío que nos da cada partido de nuestra Selección Colombia, decidimos desarrollar llenos de emoción un par de proyectos interactivos para este Mundial de futbol Brasil 2014.
La idea era plasmar toda nuestra #Berriondera futbolera y lo hicimos de la siguiente manera…
El primer desarrollo es el BERRIONDERÓMETRO, que mide la berriondera de los hinchas, capturando la gritería, las arengas, los pitazos de las vuvuzelas, y toda la alegría manifestada mientras se vive un partido de futbol, para luego, en el momento culmen: cuando los espectadores están más eufóricos, tomar una foto y publicarla en redes sociales, ya sea en Facebook, en Instagram o como lo hicimos para este caso en Twitter.


Funciona con Raspberry Pi, que es una plataforma electrónica considerada como un mini ordenador y tiene la capacidad de soportar diferentes distribuciones del sistema operativo Linux. Lo que hace es controlar una pequeña cámara (PI camera) y establecer conexión con el mundo exterior a través de internet.
Podemos diseñar y modificar el texto con el que se publicarán las imágenes y también controlar qué tanta #Berriondera queremos medir, así, si entre los hinchas hay un gritón, podemos ajustar la programación para que el dispositivo se active sólo cuando todo el mundo esté totalmente eufórico.
Y el segundo desarrollo es el INSTAPANINI, inspirado en el álbum Panini del Mundial.
Es una aplicación que digitalmente te viste con la camiseta del equipo que prefieras y te toma la fotografía para imprimirla como si fuera una lámina más.
“Por si te hacen falta algunas monas, que con tus fotos y las de tus amigos, se complete el álbum”

El software está programado desde Processing y lo que hace es conducir mediante una interfaz gráfica una serie de pasos que nos guían a tomarnos la fotografía.
Usamos las funciones Touch de Processing para poder utilizar la pantalla táctil como interfaz, llamamos la cámara interna del PC para que se active dándole un toque a la pantalla y que tome el screenshoot. Luego del pantallazo, esa imagen queda en el clipboard, Processing la toma y la pega detrás de un marco que nosotros mismos diseñamos.
Si no te gusta la imagen, puedes volver a tomarla con la misma camiseta o con otra que prefieras y si te gusta, le das “Imprimir”.
En ese momento se guarda la imagen y Processing activa un código script que desde terminal, se conecta con la impresora Canon Selphy, reescala e imprime de una, la lámina del álbum con tu cara o la de los demás hinchas que te acompañen.
   

 


Y así es que nos hemos parchado este mundial… Gozándonos los partidos y haciendo desarrollos interactivos para vivir mejor esta fiebre que nos tiene como locos gritando y brincando.
Están totalmente invitados a nuestra casa, para que vean como es la vuelta de la interactividad en Panoramika.

martes, 3 de junio de 2014

FILBO 2014, EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ.


El proyecto desarrollado para el pabellón de Perú, país invitado de honor en la Edición 27 de FILBO (Feria internacional del libro de Bogotá), ha sido sin duda uno de los más grandes logros en los que Panoramika ha metido la ficha, utilizando múltiples técnicas como video mapping, proyecciones,diseño interactivo y contenidos audiovisuales.
 Fue del putas haber contribuido a la mejor feria del libro en la historia de Bogotá, con excelentes opiniones y resultados económicos, teniendo una asistencia de 452.000 personas, el pabellón más exitoso de la historia con más de 9.100 ejemplares vendidos y en total una feria que sumó 22.000 millones de pesos (10% más que el año pasado). Así que vale la pena contarles exactamente lo que hicimos en este espacio, que resguardó toda la magia de la literatura y la fantástica cultura peruana…
La intervención de Panoramika, con la que se quiso mostrar mediante una experiencia multimedia en 36 minutos de contenido repartidos por todo el pabellón, un recorrido por las diferentes regiones del Perú (Amazonas, Andes, Desiertos y Costa), en el ciclo de un día, repartido en cuatro diferentes momentos: amanecer, medio día, atardecer y anochecer; estalló no sólo con el mapping y las proyecciones del lugar, sino que también sobresalió con 3 instalaciones interactivas dispuestas en todo el pabellón y de las que les contaremos la historia para que se pillen cómo llegamos a tales resultados.
1. EL DATA VISUALIZER.

Fue la representación gráfica de las conversaciones que tuvieron las personas en redes sociales sobre la feria y el pabellón; visualizada en una pantalla de LEDs a gran formato, que nos mostraba los tweets con los hashtags más usados en el momento; y representaba las cordilleras de los Andes, creciendo a medida que los comentarios incrementaban en la red.
Cada # Hashtag era un punto sobre la montaña y lo que hicimimos para generar la conexión entre ellos fue utilizar una librería de Delaunay: algoritmo usado para unir nodos y hacer triangulación.
Luego desarrollamos el sofware en OpenFrameWorks y trabajamos con Script en NodeJS que ejecutaba el servidor exclusivo de internet SocketIO  y recibía directamente los tweets del Streaming API de Twitter para conectarnos y ver las conversaciones que contenían las palabras definidas. Los tweets eran filtrados por estos hashtags y expuestos en la pantalla a través del software principal.
Así, en un proceso de generación de mayas y polígonos a partir de imágenes, palabras y puntos de anclaje, FILBO pudo conocer más de 1000 conversaciones diarias es decir más de 14000 a lo largo la feria y todas las personas que pasaran por el pabellón podían enterarse de lo que sucedía a su alrededor.
2.  PANTALLAS INTERACTIVAS ENTRE LA SELVA.

Explorando la obra literaria de Mario Vargas LlosaPantaleón y las visitadoras, a través del espesor de la selva, escenario de esta historia; Panoramika planteó develar algunos textos mediante 4 pantallas LED de alta gama, inmersas en una selva hecha de palabras y letras verdes que caían como lianas de los árboles.
Así, en medio de esa selva de palabras verdes impresas, incrustamos pantallas camufladas que cambiaban todo el tiempo en una secuencia random (aleatoria) y a partir de algoritmos, justo cuando las personas se acercaban a las pantallas,  hacían que las lianas de palabras empezaran a desaparecer, como abriendo camino por la selva y dejando ver al fondo textos de Pantaleón.
En el desarrollo interactivo usamos tanto elementos físicos  de hardware, como digitales  de software. Primero quisimos captar la presencia de las personas a partir de sensores ultrasónicos, sin embargo, debido a la naturaleza de su señal, estos sensores percibían mucho ruido y generaban inestabilidad; por esta razón, decidimos crear la interfaz física con sensores infrarrojos dispuestos a lo largo de la pared, uno debajo de cada pantalla.
Toda la instalación estaba compuesta por dos subsistemas independientes pero con la misma configuración técnica, un subsistema para las pantallas 1 y 2, el otro para las pantallas 3 y 4.
El puente entre este sensor y el software fue desarrollado en la plataforma de open hardware conocida como Wiring. Esta plataforma comunicó la señal del sensor infrarrojo con las composiciones visuales e interactivas y finalmente, a través de Quartz Composer un lenguaje de programación visual con nodos, creamos la experiencia de desvanecer las palabras con la cercanía de las personas y lo más encantador después de todo este despliegue técnico, fue poder sumergir a los lectores, en esas pantallas que con textos mostraban una continuación animada de la selva y hacían que todo el conjunto se viera como una sola espesura.
3. BOSQUE DE MAPPING INTERACTIVO PARA NIÑOS.

Entre todas nuestras instalaciones, seguramente la más alegre y entretenida, era el Bosque instalado en el espacio infantil, en donde pudimos hacer de las delicias de los niños, con una abstracción del paisaje, la flora y la fauna del Perú, extrayendo patrones de los tejidos y las culturas peruanas (aves, peces, plantas, flores, arboles, etc) y convirtiéndolos en vectores que utilizamos en nuestro software para poner en movimiento.  Allí cada elemento del paisaje se activaba con el paso de los niños de acuerdo a su posición en el eje X, en ese momento se animaban los objetos en el lugar de la composición correspondiente. Las aves volaban como partículas en bandadas, saltaban peces sobre un eje con comportamiento de ‘rebote’ y las plantas rotaban en un punto de pivote.
Este Mapping interactivo realizado con dos proyectores de 8000 lmns, sobre las caras internas de la cordillera en la que hacían conferencias y juegos de literatura para niños, funcionaba capturando las posiciones y acciones de las personas con tracking, a traves de dos cámaras infrarrojas de kinect, y por medio esos movimientos, los niños podían  interactuar con la composición.
El software que detectaba el movimiento, fue desarrollado in-house en OpenFrameWorks y lo que hacía era identificar Blobs (es decir presencias ajenas en movimiento) y enviar los datos de la captura por protocolo OSC. Obviamente, tuvimos que calibrar los sensores, la sensibilidad de captura y la inclinación del Kinect por las condiciones del espacio. Pero lo más importante fue lograr que los niños interactuaran con elementos de la cultura peruana y se divirtieran al mismo tiempo, tal y como sucedió.
En conclusión nuestra experiencia multimedia, que dio mucho de qué hablar, no sólo entretuvo a los asistentes, sino que también hizo parte de un espacio mágico, en el que la fantasía de la literaria fluía mientras las personas disfrutaban del pabellón. Algunos se recostaban viendo hacia el cielo peruano proyectado, los niños reían y corrían por su bosque, las personas se sumergían entre la selva de textos. Y Realmente ese tipo de situaciones hacen que entendamos la importancia de brindarexperiencias interactivas y lo bueno que es contar de otra forma las historias, en este caso a la manera de Panoramika.
MIRA AQUÍ EL VIDEO DE ESTE PROYECTO : FILBO 2014 EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ